Índice
- Introducción
- Una guía para tu proceso de investigación
- El caso de “Hipatia”: por qué atender a las necesidades del usuario es clave
- Conclusiones
- Bibliografía recomendada
Introducción
Con cierta frecuencia se aparece ese dulce momento en que nos viene a la cabeza una idea. Una idea que parece revolucionaria, que resolverá múltiples problemas y que ayudará a cambiar las reglas del juego en el ámbito al que pertenece. Con esta idea en la cabeza, nos lanzamos a desarrollarla movidos por la motivación y la prisa, pero, ¿sale bien?
Casi siempre, la imagen final parece muy bonita. Pero, internamente, estos desarrollos de producto están plagados de inconsistencias que más adelante se convierten en dificultades y dolores de cabeza innecesarios. Sucede porque nos olvidamos de la investigación como esencia de un buen producto. En este artículo te cuento cómo fue mi proceso de investigación cuando desarrollé el prototipo de “Hipatia” y qué puedes hacer para que tu idea nazca con una base sólida y enriquecedora.
Una guía para tu proceso de investigación
Como hablábamos al inicio, las ideas pueden ser fantásticas. Pero no es tan buena idea empezar un desarrollo sin una base firme.
Cuando empecé a diseñar me enfocaba directamente en la parte visual, dada mi formación en bellas artes. Poco a poco fui entendiendo que sin una investigación previa, tanto para definir la experiencia si es un producto digital como para delimitar el alcance y la posible recepción por parte del público, no podía diseñar productos que fueran válidos.
N.º 1. Acotar nuestra idea
Realizar lluvia de ideas para definir de manera específica qué problemas identificamos y cómo y para quién pretendemos solucionarlos es el primer paso de este proceso. Esta parte nos ayudará a saber si realmente nuestra idea va a ser útil y relevante para los usuarios finales. Si no, habremos gastado esfuerzo, tiempo y dinero en desarrollar un producto que, al no ser esencial, tendrá una baja demanda y fallaremos en nuestros objetivos.
Es aconsejable que definamos problemas, solución, grupo de usuarios (demográfico, de edad, de género…), ámbito de uso (laboral, privado, educativo…).
N.º 2. Rodéate de un equipo
Está claro que siempre puede desarrollarse un proyecto de manera individual, pero lo más recomendable es tener un equipo. O, al menos, un “consejo de sabios” que pueda dar su opinión. Cuatro ojos ven más que dos, y cuando estamos desarrollando nuestra idea a menudo necesitamos de un apoyo para verificar los pasos, las fases de ideación o el propio producto final.
Si tu idea es sacar un producto digital a la luz, lo más conveniente es formar un equipo multidisciplinar de entre 3 y 5 personas. Es esencial conseguir perfiles diversos que puedan aportar su conocimiento en el ámbito de desarrollo de proyecto, diseño visual, experiencia de usuario, desarrollo de software, marketing… Habla con ellos, mantén el contacto frecuente y resuelve todas las dudas para que no se generen cuellos de botella o problemas.
N.º 3. Haz un plan de estrategia y un calendario. Establece tu metodología.
Sacar el producto al mercado puede ser la meta final, pero no necesariamente es un objetivo a cumplir en el próximo mes. De hecho, no debería de serlo. Aunque tengamos la idea depurada y clave, fases como el testeo, la evaluación de los objetivos o el diseño visual son claves en nuestro proceso.
Establecer una metodología en las fases iniciales puede ayudarnos mucho en cuanto a la estrategia y la programación de las etapas. Las metodologías ágiles (Agile, en inglés) están, actualmente, muy extendidas en el campo tecnológico. Estas ayudan a establecer prioridades en las tareas a desarrollar, los tiempos de cada fase y los requisitos que vas a necesitar. Trabajar el desarrollo mediante Design Thinking ayudará, a nivel interno del producto, a que la estructura sea clara y sólida para avanzar sobre seguro (aprende más sobre esta metodología aquí)
Lo esencial de estas metodologías es que son procesos iterativos: podemos programar tiempos, pero es necesario ser flexibles para alargar, acortar o volver a pasos anteriores si es necesaria una rectificación de algún proceso finalizado. En la metodología Scrum se trabaja por sprints, lapsos de 2 semanas o 10 días hábiles en los que se desarrolla una parte del trabajo antes de ponerla en común.
Aunque el proceso Scrum integra más partes y gestión de roles (puedes aprender más aquí), es interesante saber que habitualmente tu proceso abarcará dos o más sprints. Dependerá de las necesidades de tu producto, pero es clave saber los tiempos de cada fase del proceso y los ritmos del equipo para evitar agobio o errores que puedan conducir a fracasos o burnout de los integrantes.
N.º 4. Investiga con usuarios reales y ¡falla rápido!
Ya tienes tu idea y la estrategia para desarrollar el producto, ahora lo siguiente es fallar rápido. Sí, fallar. Inevitablemente, cualquier proceso que emprendemos está plagado de baches y dificultades que hemos de superar. En el desarrollo de producto, lo ideal es encontrar estas dificultades cuanto antes, para ahorrar costes y tiempo y reconducir el ritmo si hace falta.
Uno de los factores que más información nos va a dar sobre si nuestra idea es válida o no es el test con usuarios reales. Hay diversas metodologías de investigación de experiencia de usuario (te dejo aquí este artículo de Cris Busquets donde lo explica de forma sencilla y estructurada). La esencia en todas es la misma: llevar nuestro producto desde el escritorio a la vida real, al campo de batalla. Focalizando en el tipo de usuarios claves, cuanta más gente real pruebe nuestro producto más cerca, estaremos de garantizar que solucione una necesidad real.
Con esto, obtendremos múltiples opiniones que deberemos filtrar y analizar. Nos pueden dar muchas claves para la mejora en la usabilidad, funcionalidad, navegación, percepción de los esquemas visuales, preferencias… No necesitas un producto acabado para esto: te sirve con bocetos, esquemas o prototipos interactivos (sin código).
El caso de “Hipatia”: por qué atender a las necesidades del usuario es clave
Cuando en 2020 tuve que abordar mi trabajo final de máster, me decanté por hacer un producto digital, una plataforma de aprendizaje a distancia. La situación pandémica y como esta afectó a la educación en todo el mundo, me hizo enfocarme en investigar por qué había tanta queja con los softwares disponibles, que estaba sucediendo en la realidad y qué faltaba por atender.
En un proyecto que se extendió durante un año, focalicé en aprender al máximo sobre experiencia de usuario. Quería ir más allá de la parte visual y de estilo y entender realmente por qué los elementos tenían ese orden, con base en qué se tomaban las decisiones, etc. Estuve inmersa en libros durante meses para explorar este campo que solo había investigado por encima en un proyecto anterior.
Dado que, aunque sin confinamientos, aún no vivíamos en una situación plenamente normalizada, mi investigación empezó por la parte teórica, ya que era la fase a la que podía acceder. Exploré sobre la materia, sobre las necesidades de usuario, las metodologías a seguir, la validación de nuestras ideas… A los 4 meses decidí que era la ocasión perfecta para comprobar que el proyecto atendiese correctamente a esas necesidades. Y planifiqué unas encuestas con usuarios reales.
Encuestas y entrevistas: así fue como detecté nuevos problemas desconocidos
El proceso fue costoso y se extendió más tiempo del acotado al inicio. Aun así, logré recopilar una información que solo podía conseguir por medio de dar voz a los usuarios en los que se enfocaba mi producto. Salir del ambiente teórico y adentrarme en el mundo real me hizo cambiar la perspectiva, así como darme cuenta de otros problemas y realidades que no estaban en mis libros de divulgación (la brecha digital en las aulas, el tiempo necesario para implementar los cambios tecnológicos, la escasa formación de los docentes para este cambio tan inmediato…).
Tanto las entrevistas como las encuestas fueron reveladoras para rectificar mi idea inicial y acotarla a un producto más específico. En definitiva, para aprender que era mejor solucionar un problema de forma efectiva que 10 de manera parcial o nula.
Conclusiones
Los conocimientos teóricos o la creencia en nuestra idea como valor absoluto nos dan seguridad personal, pero no suele ser sinónimo de éxito. Como hemos hablado a lo largo del artículo, es necesario establecer unas pautas para desarrollar el producto y realizar una buena investigación. También lo es tener la opinión y datos de usuarios reales usando nuestro producto para poder estar seguros de si estamos o no en la dirección correcta.
Aunque salir a la calle siempre genera miedo (a perder nuestra idea esencial, al fallo, al fracaso, etc.), es clave hacerlo antes de lanzar el producto para comprobar que la inversión de tiempo, esfuerzo y dinero ha sido efectiva. Como también lo es contar con un equipo y dejarse guiar manteniendo un pensamiento crítico. Establecer un espacio seguro en donde se intercambien opiniones y conocimientos favorecerá la creación de un producto rico en su esencia, además de usable y visualmente atractivo.
En definitiva, todas las acciones que contribuyan a dar consistencia a tu idea son bienvenidas siempre y cuando vayan enfocadas a los mismos objetivos. Y recuerda, que es más importante dedicar tiempo y cubrir bien una necesidad que buscar ser lo más rompedor en el menor tiempo posible. Hay miles de personas trabajando al mismo tiempo que tú, pero solo tú puedes hacer que tu producto sea el que se ajuste perfectamente a lo que tu usuario necesita.
Bibliografía recomendada
Estas son algunos de los recursos online y libros que me siguen ayudando en mi formación continua en UX/UI:
- UI from mars, de Cris Busquets
- Blog de Interaction Design Foundation, además de sus cursos
- Artículos y recursos de Nielsen Normal Group
- Garrett, J. J. (2011). The elements of User Experience. New Riders.
- Klein, L. (2016). Build better products. A modern approach to building successful user-centered
- products. Rosenfeld Media.
- Krug, S. (2014). Don’t make me think. Revisited. New Riders.
- Lacey, M. (2018). Usability matters. Mobile-first UX for developers and other accidental designers. Manning Publications Co.